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Compte rendu
Submitted 01/03/2017
Les dessous de la réalité virtuelle : Rencontre avec OKIO Studio (session du 28/02/2017)

Antoine Cayrol est producteur associé à OKIO Studio, la société française de référence lorsqu’on parle de réalité virtuelle, il nous présente le marché de la VR en pleine expansion, témoin de l’appétit grandissant du public pour les expériences immersives toujours plus proches du réel.

BIO

ANTOINE CAYROL

Producteur associé chez OKIO Studio

Après un master II « Communication et médias » à Assas et un master II en PLA à La Sorbonne, Antoine Cayrol crée sa société de production FatCat Films en 2005. Il a depuis produit 4 courts métrages ayant gagnés de nombreux prix à l’international, des dizaines de vidéo-­‐clips et publicités digitales dans le domaine du luxe et de l’entertainment ainsi que 3 documentaires transmedia (web/TV/cinéma/radio). En Novembre 2013, FatCat Films intègre le groupe audiovisuel Première Heure et en devient le label de production digitale. En janvier 2014, il crée une seconde société de production audiovisuelle spécialisée dans la production de contenus pour la réalité virtuelle, Okio Studio, en s’associant avec Pierre Zandrowicz et Lorenzo Benedetti (fondateur de Studio Bagel).

LA VR EN DEUX MOTS

La réalité virtuelle n’est pas une technologie nouvelle, elle existe depuis 1972. Chaque nouvelle technologie arrive en deux temps, celui des early adopters et celui du grand public. Car une nouvelle apparition sera chère, le public adopte la technologie dans un second temps. On est précisément dans cette phase concernant la VR car le matériel a été réduit, tout comme le prix, ce qui permet un accès plus large. A ce jour, il existe 2 types de masque :

  • Ceux utilisables avec un téléphone portable dedans + un système d’exploitation pour naviguer à avoir accès à des contenus : Samsung, Daydream
  • Ceux branchés sur des consoles (plus performant) : HTC, Oculus et Playstation

Autre possibilité la cardboard : c’est une visionneuse : idéal pour découvrir

LA VR, POURQUOI CA PEUT MARCHER ?

Le rapprochement des écrans. Antoine Cayrol explique que l’envie d’immersion est présente. Historiquement, il y a eu des évolutions sur l’image et le son et l’influence du jeu vidéo a modelé cette tendance à l’immersion car on a toujours eu envie d’être plus dans l’histoire. On invente le mot « govies » : games + movies pour décrire les expériences inédites que la VR permet. Pour cela, il faut enlever cette notion d’écran, modèle d’inspiration les expériences de théâtre immersive. A noter que l’audiovisuel : 5% du marché de la VR, qui en réalité se diffuse dans l’ensemble de la société. Au-delà de l’expérience, il y a un réel enjeu de vivre ensemble.

2016 : ANNEE ZERO DE LA VR

  • L’incertitude des chiffres

Ventes fin 2016 : 355 000 pour Oculus ; 420 000 pour HTC et 2M3 pour Samsung

  • La levée des freins

Baisse du prix

Arrivée des géants du web : Microsoft et Google

Contrôle du motion sickness : hausse des capacités techniques permettant de réduire le mal de cœur

Contenu + qualitatif

  • Démocratisation de la VR (hors jeu vidéo)

LA VR COUTE CHER

1 million d’euros les 20 minutes de VR. La réalité virtuelle coûte très cher à produire pour du contenu de qualité car cela nécessite une équipe plus importante, plus de temps de tournage, de R&D et des formats très lourds (6K par œil, 120 images par seconde). Produire de la VR, c’est augmenter de 30% le coût du tournage et multiplier par 2 ou 3 le coût en post-production.  Mais l’engouement est énorme et de nouveaux interlocuteurs financent tels que les institute ou les fabricants de hardware (ex : Vive x le fonds de Samsung). Sans oublier le CNC, avec 3 commissions possibles : Nouveaux médias, Nouvelles technologies en production (NTP) et Jeux vidéo. Et le Webcosip, le crédit d’impôt à l’international s’est ouvert à la VR. Ainsi la réalité virtuelle n’est désormais pas réservée aux geeks.

PRODUIRE EN VR : LE B-A-BA

  • Régler les problèmes de proprioception pour l’utilisateur
  • La VR ment au cerveau, touche les couches basses du cerveau. Ce qui est important c’est l’immersion que procure le 360, il faut se sentir présent dans le contenu.
  • Le but du réalisateur : driver l’expérience du spectateur, ne pas le perdre dans la narration. Création de nouveaux codes (pas de champ contre champ, de coupes…)
  • Le rythme se crée principalement dans la scène (car peu de montage)
  • Comment attirer le regard du spectateur ?

Une piste : le son spatialisé

Faire venir dès l’écriture des chefs de postes (chorégraphes, chef déco, metteur en scène de théâtre, chef op). Objectif : minimiser les endroits où il n’y a rien à regarder, c’est-à-dire sous éclairer, sous décorer.

 

OKIO STUDIO : LE RACONTEUR D’HISTOIRES

OKIO Studio crée des expériences immersives pour plusieurs supports :

  • La communication des marques

Contenus vites produites, c’est un labo, qui permet de faire des tests et de se tenir au courant de l’actualité.

  • Le documentaire et le reportage

Dans la fiction, haute exigence de qualité. Dans le documentaire on peut commencer avec des qualités de caméras moins ambitieuses pour s’entraîner apprendre à maitriser les outils.

Exemples de projets :

I, Philip : 1er film européen de fiction en réalité virtuelle co-produit par Arte, avec le soutien du CNC et de l’Adami, 14 mn. Ce film plonge le spectateur de façon immersive et à 360 dans la peau et la mémoire de l’androïd de Phil, copie robotique de l’écrivain de Philip K. Dick. Ce projet a permis à la société de se faire connaître et de devenir une référence dans le secteur de la VR.

Alteration : érit et réalisé par Jérôme Blanquet / sera présenté à Tribeca. Conçu pour tout type de masque de réalité virutelle. Chaque spectateur choisit ce qu’il veut voir tandis que le film défile sous ses yeux C’est son regard qui déclenche certains changements de plan. Diffusion : Arte pour l’Europe et Oculus pour le monde hors Chine.

POUR S’INSPIRER :

Le Keynote Mark Zuckerberg qui fait une démonstration des nouvelles potentialités de la VR : https://www.youtube.com/watch?v=xGSc_YLQAyo

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